Егор Махонин

Игра как
эволюция
зрителя

Этот материал мы решили отнести в рубрику "РеZOOMе".
В материале на конкретных примерах рассмотрено, как виртуальная реальность может усилить повествовательную глубину.
Я киноман. Я смотрю кино, я изучаю кино, интересуюсь процессом кинопроизводства. Несмотря на это, я считаю, что есть более развитая форма искусства. Видеоигры. Не согласны? Давайте на примерах рассмотрим, как виртуальная реальность может усилить повествовательную глубину.
Для начала нам нужно пристально рассмотреть все составляющие кинематографа. Итак, кино – это синтетическое искусство. Оно впитало в себя все ранее существовавшие повествовательные техники. Это сюжет, рассказывающий точно сформулированную историю, это музыка, передающая настроение в совокупности со звуком, это изображение, повторяющее наработки великих художников, и расширяющее их возможности за счет движения. В качественном кинопроизведении все вышеперечисленные приемы работают на достижение единой цели – наиболее точной передачи смыслов и эмоций. Вся совокупность повествовательных техник называется Нарратив. Рассмотрим нарративное повествование через деконструкцию открывающей сцены мультфильма «Король Лев»
Отрывок из фильма "Король Лев"
До сих пор мурашки от этой сцены!
Повествовательные слои
Фабула: все животные прайда собираются у скалы царя зверей, чтобы встретить его новорожденного отпрыска
развитие сюжета
последовательность и акценты истории
визуальная подача
дизайн и выбранные ракурсы
звук и музыка
усиливают настроение сцены
Давайте сформулируем фабулу (опишем, что происходит). Фабула: «все животные прайда собираются у скалы царя зверей, чтобы встретить его новорожденного отпрыска». Теперь на эту основу нарастим повествовательные слои. Фабула никогда не присутствует на экране, вместо нее мы видим первый повествовательный слой - развитие сюжета. Он определяет, в какой последовательности и с какими акцентами рассказана история.

Второй повествовательный слой представлен визуальной подачей. Обратите внимание на дизайн персонажей, выбранные ракурсы, движение кадра. Все это работает на максимально точное считывание происходящего зрителем. И последний, третий повествовательный слой - звук и музыка. Через них авторы дополнительно усиливают настроение сцены и делают ее более объемной. Именно этими повествовательными техниками на данный момент ограничено кино.

Если в кинематографе мы насчитали 3 базовые составляющие повествования, то в видеоиграх к ним прибавляется еще один огромный пласт: интерактивность.

Своеобразным мостиком от кино к видеоиграм можно считать поджанр «интерактивного кино». Сейчас поклонники сериала «Черное зеркало» имеют возможность получить достаточно богатый опыт при прохождении интерактивной серии. Подробнее об этом и о методах ведения игры со зрителем, можете узнать в статье Алены Капустиной "Я хочу сыграть с тобой в игру".

Однако интерактивное кино – все же в первую очередь кино, лишь полушаг к новой форме повествования. Интерактивность здесь ограничена только фиксированным выбором, вам не позволяют проживать историю через действия. Так давайте же на конкретных примерах рассмотрим, как талантливые разработчики используют этот глубокий пласт повествования для усиления нашей эмоциональной отдачи.


Начнем с одной из самых ярких новинок прошлого года - Red Dead Redemption 2. Эта игра получила множество наград, в том числе и от премии «The Game Avards» - «Золотого глобуса» в мире видеоигр. Среди завоеванных номинаций была и «Best Narrative» (лучшее повествование).

Главной темой этого красочного вестерна становится обреченность борьбы дерзких преступников с приближением «цивилизованного мира». Вынужденный браться за отчаянные дела, наш протагонист, Артур Морган, один из старожилов банды Датча ван дер Линде, по мере развития сюжета все больше увязает в проблемах с законом. Эта игра послужит нам примером изменения и углубления истории через влияние на действия игрока.
Главной внутриигровой техникой отражения жизни вне закона является система чести. С ней связаны практически все активные действия в игре. Когда вы, допустим, совершаете преступление… Скажем так: сама система отражает моральные принципы закоренелого преступника. В игре убийство не расценивается как что-то однозначно плохое. Вот если вы совершите нечто особо бесчестное: ограбите старушку, застрелите случайного прохожего, заставите мучиться животное и т.д., то ваш рейтинг чести понизится. Если же наоборот, сделаете что-то справедливое: спасете похищенную женщину, выручите нерадивого охотника, попавшего в собственный капкан или отправите к праотцам членов Ку-клукс-клана, то ваш уровень чести склонится в положительную сторону.

Таким образом, игра позволяет вам примерить моральный кодекс негодяя. Но имеет ли она влияние на повествование? Однозначно, имеет. Во-первых, персонаж с высоким показателем чести будет вознагражден за свое поведение. Цены в магазинах снизятся, окружающие будут более приветливы, вам откроются новые необязательные миссии.

Во-вторых, у персонажей с высокой и низкой честью будут разные концовки. На протяжении всей игры мы видим отрывочные сны героя. В зависимости от уровня чести, в них будет фигурировать олень, пасущийся на залитой солнцем лужайке, или же черный койот, поедающий добычу во время ночной грозы. Это предвестники концовки. Не буду описывать сам финал, скажу только, что авторы крайне тонкими штрихами рисуют совершенно контрастные его варианты. Перед кульминацией герой вспоминает свои поступки, заставляя и вас взглянуть на весь пройденый путь. Чувства каждого игрока зависят от его привязанности к герою, игровому миру и совершенных им действий.

Однако показать развитие истории можно и за счет добавления в игровой процесс новых элементов. Так, The Last of US, пожалуй, главная игра десятилетия, просто филигранно отражает изменение истории через развитие игровых механик.
Небольшая экспозиция: мир игры – постапокалиптическая антиутопия, пережившая распространение смертоносного вируса. На развалинах цивилизации обитает множество кровожадных, зараженных и бесчеловечно жестоких банд мародеров. Главные герои игры, Джоэл и Элли, должны пройти через половину континента, чтобы добраться до своей цели. Их путь мы наблюдаем с самого момента знакомства. Джоэл – суровый контрабандист с темным прошлым. Элли – девочка-подросток, впервые оказавшаяся за пределами безопасной зоны.

Джоэл всеми силами старается оградить девчонку от угрозы. Несмотря на ее взрывной характер, он считает Элли неспособной постоять за себя, и поэтому не доверяет ей оружие. Однако в один отчаянный момент, ослушавшись запрета, девочка спасает Джоэлу жизнь. Вместо похвалы он отчитывает ее, и в общении героев становится все больше напряжения. Авторы игры позволяют игроку прожить эту ситуацию. Развитие сюжета ненадолго останавливается, заставляя нас прочувствовать новое положение дел не только через изменение отношений героев, но и через изменение в игровом процессе. Теперь Элли в необязательных диалогах саркастично язвит и не сразу реагирует на команды игрока. Только спустя какое-то время, Джоэл осознает свою несправедливость и уже сам учит девочку пользоваться оружием. С этого момента героиня постоянно помогает вам во время столкновений с противниками. Таким образом, игровой процесс подчеркивает эволюцию отношений между героями.
В этой же игре можно обнаружить пример отражения истории через управление. В одном эпизоде Джоэл получает тяжелую травму. Рана настолько серьезна, что он с трудом может ходить. Управление все еще остается в наших руках, но заметно меняется. Если раньше все действия героя производились достаточно легко, то в этот момент наше передвижение сильно замедляется. Герой продолжает реагировать на команды, но реагирует он на них с задержкой. Джоэл может облокотиться о стену, сделать остановку вопреки воле игрока. Во время прицеливания оружие постоянно ведет в непредсказуемом направлении, экран заметно качается, задний фон становится крайне размытым. Все это отражает его критическое состояние и дает понять, что это не простая рана.

Помимо всего вышеперечисленного, ваш геймпад в этот момент периодически вибрирует, передавая пульсирующую боль героя. Это один из наиболее частых примеров использования игровых приспособлений в качестве элементов повествования. Впрочем, есть гораздо более продвинутые способы передачи игровых ощущений через управление.

Я не жалую жанр ужасов в кино. Зачастую они предельно предсказуемы, и вы заранее знаете, что вот-вот вас попробуют напугать. По сравнению с тем напряжением, которое испытываешь, оказавшись в жуткой игровой ситуации, киноужасы – просто собрание «чертиков из табакерки». Одним из ярчайших примеров последних лет была игра по мотивам серии «Чужие», Alien Isolation. И, пожалуй, это один из моих самых некомфортных видеоигровых опытов.

На видео: процесс игры с включенным отслеживанием звука
Особенность игры заключается в продвинутом искусственном интеллекте Чужого. Вы можете прятаться под столами, залезать в шкафчики, заваривать двери или скрываться в вентиляции. Ни одно место не может считаться полностью безопасным. Чужой рыщет повсюду, заглядывает в каждый укромный уголок. В этой, и без того стрессовой ситуации, ваш игровой опыт может быть еще заметно углублен.

В игре присутствует возможность отслеживания уровня шума в комнате. В итоге, вам приходится не только прятаться от монстра в игре, но и сохранять тишину в реальности. Особенно жуток момент, когда вы, спрятавшись в шкафчике, внезапно видите принюхивающегося к его дверце монстра.
Приведенные выше примеры – далеко не полный список всех возможностей настоящей интерактивности. Я сконцентрировался на повествовательных играх, оставив за рамками повествования социальные и онлайн-развлечения, работающие на основе множества других механик. Суть этой статьи - показать, что в руках умелых разработчиков игровой процесс всегда работает на углубление истории. Вместе с замечательной историей, качественной постановкой и отличным музыкальным сопровождением это способно привести к действительно потрясающему результату. Одним из таких знаковых творений должна стать Death Stranding, загадочный проект культового Хидео Кодзимы.

Если вы вдруг не знали, почему везде пишут "Кодзима гений":
Пока игра не;вышла, она остается загадкой. Но вот происхождение имени маскота (персонаж-символ) студии «Kodsima Productions», уже удалось раскрыть. Название «Ludens» отсылает нас к определению «Homo Ludens» — человек играющий, выдвинутому нидерландским философом Йоханом Хёйзингой. В своем трактате ученый говорит об универсальном характере игрыв человеческой цивилизации. Люди играют в игры на протяжении всей жизни. Возникает несколько справедливых вопросов: не является ли всякое искусство еще одной формой игры? Не пытаемся ли мы разыграть эмоции и жизненный опыт через переживания персонажей? Возможно ли, что видеоигры — это логичный шаг в нашем стремлении отыграть все на свете? Как думаете, Homo Legens?
Примечание: Homo Legens в данном случае – игра слов, означающая "человек читающий" в противовес homo ludens (человек играющий).