Алена Капустина
Я хочу сыграть с тобой в игру...
Слышите треск? Это упирается в потолок рейтинг Netflix после выхода Bandersnatch. Новая серия «Черного зеркала» завоевала внимание людей, а значит задача – заинтересовать и удержать зрителя у экрана – выполнена. Игра «Почувствуй себя участником фильма» – отличный способ встряхнуть засыпающего в кинотеатре или на диване человека, а в случае с «Брандашмыгом», еще и заставить «тыкать» по экрану. Помимо интерактивности, есть несколько киноприемов, где публика играет в фильме особую роль – это «субъективная камера» и «ломка четвертой стены». Можешь пролистнуть на тот способ, который тебе интересен, либо прочитать весь материал – выбор за тобой.

1
Интерактивное кино

Моя игра в Bandersnatch заканчивается словами Стефана у психолога: «Я пытался дать игроку слишком большой выбор, а потом взял и все переделал. Теперь у него есть иллюзия свободной воли, но, на самом деле, я диктую историю». Ни одна киноформа так жестоко и честно не заявляет свой манифест. Интерактивный фильм высмеивает детерминизм. Это стеб над тем, что люди могут контролировать судьбу, или что жизнь полна разнообразности и сложности, хотя все сводится к одному итогу – дело только во времени.

Именно с таким заявлением вошел в мир чехословацкий фильм «Киноавтомат» (1967) Радуза Чинчера. Он первым придумал сыграть с кинозрителем в интерактивную игру. В один момент фильм останавливался, на сцене кинозала появлялся модератор, чтобы попросить публику выбрать одну из двух сцен, которой продолжился бы фильм. После голосования выбранная сцена воспроизводилась. Идея фильма в том, что какой бы сюжет зрители не выбрали, все пути ведут к пылающей квартире главного героя, Петра Новака. По замыслу режиссера, фильм «Киноавтомат» – это сатира на демократию.

Такой формат «не прижился» в мировом кинематографе, хотя голливудские студии стремились выкупить лицензию на технологии, но концепция «Киноавтомата» принадлежала коммунистическому правительству, и у них ничего не вышло. Фильм не смог завоевать киноиндустрию, но зато стал прародителем компьютерных игр. Теперь в интерактивном мире много развлечения и совсем мало смысла.


2
Субъективная камера

Еще один способ, дающий почувствовать зрителю свою значимость в фильме – это «субъективная камера». В ней наблюдатель становится главным героем. Использовать такой способ режиссеры начали с 1900 года. Сначала это были мимолетные соединения экранного героя и зрителя для придания художественного образа. Например, в фильме «Завороженный» Альфреда Хичкока зритель становится главным злодеем, который совершает самоубийство. Сергея Эйзенштейн сказал, что таким образом режиссер «заставляет саму аудиторию как бы застрелиться». Или в фильме «Летят журавли» у Михаила Калатозова в героя стреляют и вдруг вся его жизнь начинает пролетать перед нашими глазами.

Но полноценно снятый фильм от первого лица появился только в 90-х годах. Методику взяли из компьютерных игр. А с появлением экшн-камер этот способ съемки стал столпом для того, чтобы снять детектив, криминал или фильм ужасов. Например, благодаря методу «субъективной камеры» режиссер Илья Найшуллер стал популярным. Сначала он снял клип для своей группы Biting Elbows, который набрал 41 млн. просмотров в youtube, а потом выпустил полнометражный фильм «Хардкор», который получил приз зрительских симпатий на фестивале в Торонто». Данный способ съемки – еще один отличный способ поиграть со зрителями, который, видимо, им очень нравится.

3
Ломка четвертой стены

Термин «четвертая стена» придумал Дени Дидро. Он прорисовал стену между театральной публикой и актерами на сцене. Но кинематограф решил разрушить ее, чтобы устроить диалог со своим кинозрителем. Некоторые критики из Guardian считают, что общение киногероев с людьми в кинотеатре разрушает «визуальную иллюзию» кино, то есть «сказку делает былью», а это не правильно. Но для режиссеров «ломка четвертой стены» – это не просто способ впустить зрителя в иллюзорный мир, но и способ рассказать ему что-то большее, поговорить «один на один».
Например, жена Сталкера из фильма Андрея Тарковского, которую сыграла Алиса Фрейндлих, в домашней обстановке «за сигаретой» делится со зрителем своими переживаниями, а потом успокаивает себя и его: «Такая жизнь, такие мы». Скептик из фильма «Лето» про Виктора Цоя ходит с табличкой «Этого не было» и как бы по секрету говорит публике, что фильм – это вольная фантазия, а не байопик. Или, наконец, в «Карточном домике» Фрэнк Андервуд постоянно рушит четвёртую стену и рассказывает наблюдателю о своих истинных намерениях, создавая у него иллюзию, что секрет знают только двое. «Ломка четвертой стены» не разрушает киноиллюзию, а рвет занавес, оголяя душу режиссера перед своей аудиторией, что не может не привлекать зрителя своей искренностью.
В математике есть термин «теория игр», он основывается на выверенных стратегиях, которые предполагают, что есть минимум два игрока и результат игры определяется их выбором. «Интерактивность», «субъективная камера» и «ломка четвертой стены» приглашают кинозрителя вступить в игру с режиссером. Но как бы один не хотел – второй всегда будет влиять на его выбор. Может быть и хорошо, что киноискусство не математика, и тут совсем другие «теории».