Медленные игры
ПОЛИНА ГРИГОРЬЕВА
Этот материал мы решили отнести в рубрику "ПреZOOMпция".
Наш автор выступает адвокатом медитативности и детализации, доступным языком объясняя, почему мир скучал по гиперреализму.
В 2009 году норвежский кабельный телеканал NRK выпустил в эфир семичасовую передачу «Путь в Берген: минута за минутой». В ролике без вырезок или монтажа транслировалась видеозапись камеры, прикрепленной к носу поезда, который следовал по маршруту Осло-Берген. Передача собрала у экранов рекордное для телеканала количество телезрителей, продолжения побили всевозможные рейтинги, распространились в Европу, Азию и Америку; Netflix, BBC и другие телеканалы сделали адаптации передачи для стран своего основного вещания. Феномен получил название «медленного телевидения».
Телевидение – не единственное явление, которое вдруг из привычного трансформировалось и приобрело приставку «медленный». Еще в 1986 году протестовавшие против открытия Макдональдса в центре города римляне основали движение «слоуфуд», которое к нынешнему моменту развилось в настоящее движение медленной жизни. В 2004 году у него появился свой идеолог: известный в Канаде журналист Карл Оноре выпустил книгу «Во славу медленности», которая, по выражению Financial Times, стала для движения медленной жизни чем-то вроде «Капитала» для коммунизма. Философский диспут тут же подхватили интеллектуалы из Норвегии, Дании, Скандинавии и – внезапно – Японии и Южной Кореи. Идея медленности проникла во все сферы жизни: появились неторопливые магазины, гиды для вдумчивых путешественников, медленная мода, фотография, сексуальность и даже религиозность. В 2012 году в деловом центре Хельсинки появилась экуменистическая часовня тишины, главная идея которой – создать звуковой и отчасти визуальный вакуум посреди суеты рабочего дня. Похожие часовни следом появились в Швеции, Дании, Канаде и США.

Часовня тишины
Площадь Наринккатори, Хельсинки
Концепция медленной жизни в том или ином виде дошла и до России. Пару месяцев назад в не так давно открывшемся московском концертном зале «Зарядье» прозвучал концерт медленной музыки. Ничего общего с Кейджевским Organ²/ASLSP (As SLow aS Possible) – дирижер пермского оркестра MusicAeterna Теодор Курентзис и пианист и композитор Антон Батагов исполнили медленные части концертов классиков начиная от Баха и заканчивая Равелем. Билеты, стоимость которых начиналась от десяти тысяч, раскупили вмиг, о концерте после говорили не критики, а зрители: такой долгий интерес обычного человека говорит о настоящей, а не раздутой пиаром популярности.
Можно начать рассуждать о том, что почти всегда инициативы «медленности» идут с Севера – это или скандинавские страны, или Канада, и что очень легко они адаптируются в Азии с ее историческими практиками медитации и созерцательной философии дзена и дао, а редкие всплески популярности в России, Европе и США – всего лишь мимолетная дань моде. Однако, если приглядеться, оказывается, что северная медленная жизнь уже прижилась в нашем традиционном обществе. Достаточно только посмотреть на тенденцию развития компьютерных игр.
Философ Йохан Хёйзинга в своей работе «Человек играющий», говоря о социокультурном феномене игры, отмечает, что игра – это функция, которая исполнена смысла, более того, смысла, которым мы наделяем эту функцию сами. Фридрих Шиллер сформулировал эту мысль более емко: по его словам, человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он вполне бывает человеком лишь когда играет. Философы Роже Кайуа и Людвиг Витгенштейн, смотрят на игру по-разному, однако сходятся в том, что игра имеет под собой природу иррациональную, подчиняющую себе рациональные действия вовлеченных в нее людей. Как никогда игра становится важна во время «общества впечатлений» или общества «переживаний», пришедшего на смену «обществу потребления» – немецкий социолог Герхард Шульце, придумавший этот термин, говорит о том, что товаров стало слишком много, и вместо потребления современному обществу интереснее и нужнее новые впечатления, которые мы получаем в том числе и в игре. Отбрасывая в сторону академичный язык ученых, игра – это выражение наших глубинных, подсознательных желаний; изменения в играх могут многое сказать о изменениях в нас самих. Несмотря на то, что и с традиционными играми происходят изменения – в футболе появляется видеосистема помощи арбитрам, останавливающая матч, к незрелищным шахматам рождаются всплески всенародной любви – они все же скованы правилами. Видеоигры гибко приспосабливаются к реальности, отражая интересы игроков.
Критики и снобы, утверждающие, что видеоигры – привилегия детей или недалеких людей, безнадежно застряли в нулевых, если не в девяностых. За последние десять лет индустрия претерпела колоссальные изменения: многие видеоигры могут называться шедеврами визуального и кинематографического искусства, сюжеты и моральные вопросы, поднимающиеся по ходу повествования, вызывают такие же дискуссии, как литература. Не в последнюю очередь такому взлету игры обязаны медленной философии, проникшей и сюда.
Первые настоящие медленные игры пережили свой всплеск популярности в 2009 году, когда вместо популярных таймкиллеров на телефоны – гонок, бега с препятствиями, головоломок или аркад появились новые. Медленные. Сюжет в них едва ли прослеживался и больше был схож с неторопливой эволюцией, для прохождения уровней требовалось решать несложные задачи, применять немного ловкости рук и медитировать. Яркие примеры – Osmos о микроорганизмах, визуально напоминающих снимки телескопов Хаббла, и Eufloria о путешествиях семян, населенных разумом, в глубины космоса. Эти игры впоследствии перевыпускали для нового поколения смартфонов с улучшенной графикой: в наслаждении картинкой заключалась большая половина смысла процесса.
Eufloria
Фон: Osmos
Через год медитативность достигла и владельцев консолей: эмоциональный триллер о убийце детей Heavy Rain не был первым в жанре интерактивного кино, но удачное сочетание саспенса и разрешенного вмешательства в сюжет стало определяющим моментом успеха. Эта игра открыла дорогу подобным ей, из которых удачной оказалась разве что The Wolf Among Us – рисованный нуар о персонажах сказок, очутившихся в современном мире. Игры такого типа позиционируют себя все-таки играми, а не кино, поэтому пользователь ждет возможности вмешаться в происходящее – для игр подобная созерцательность непривычна, и способна довести азартного человека до белого каления.
Нельзя не упомянуть, что такой подход снискал не только поклонников, но и противников, которые упрекали игры в излишней затянутости. На этом фоне выход по-настоящему медленной игры был делом рискованным, и все же разработчики отважились: в 2012 году выходит Journey. В игре нет ни одного слова, сказанного или написанного, музыка напоминает фон для занятий йогой, главный герой не имеет лица или какого-либо намека на личностную идентичность, а весь сюжет строится на путешествии через пустыни, развалины строений и леса к горе – не с кольцом и не за откровением, в Journey это просто путешествие, мотивированное простым пожатием плеч: почему бы и нет? Игра внезапно снискала небывалый коммерческий успех, стала самой быстро продаваемой из всех игр и получила звание игры года. После этого разработчиков словно прорвало – оказалось, что для успеха игра не обязана состоять из треша, беспрерывного экшна или постоянных головоломок.
Еще за год до Journey фэнтезийная ролевая игра Skyrim ЕТ случайно открыла ту же истину: иногда игроков увлекает не сюжет, а побочные вещи, которые разработчики добавляли для красоты или собственного удовольствия. Многие игроки, по их признаниям порталу «Игромания» так и не завершили основной сюжетный квест, отвлекшись странствовать по заснеженным пикам в поисках приключений и ловить рыбу в горных реках. Авторы вышедшего сильно позже «Ведьмака 3» ЕТ будут рассказывать, что сдвинули релиз игры на год, в спешке добавляя горные и лесные ландшафты в расширенную карту, чтобы пользователи почувствовали, что значит по-настоящему скакать на лошади и любоваться пейзажами. Постепенно видеоигры перестали быть тем, во что втыкаешь полчаса перед сном, и стали требовать глубокого погружения в мир. Ради антуража разработчики убирали быстрые перемещения, добавляли побочные миссии, зачастую никакой смысловой нагрузки не несшие. Скажите кому-нибудь из нулевых, что в пятой части GTA ЕТ, не нуждающейся в представлении, игроки будут балансировать геймпадом, чтобы один из главных героев удержал позу намасте, или в четвертой и пятой частях шутеров Far Cry ЕТ охотиться на зверей и собирать татуировки, или в последней части God of War ЕТ, классического боевика из серии «бессмысленные и беспощадные» главный герой Кратос будет неспешно грести в лодке и слушать, как сын рассказывает ему мифы – да человек из нулевых рассмеялся бы в лицо и сказал, что эти игры никогда себя не окупят. Тем не менее, это одни из самых успешных проектов в игровой индустрии.
Когда-то и меня вела дорога приключений. А потом мне прострелили колено...
Никак вы, блядь, не научитесь.
Да по сравнению с тобой, я — самый нормальный ублюдок из всех, кого только знаю.
Я уже говорил тебе, что такое безумие, а?
Ты еще не готов, мальчик.
Совершенного ухода в медитативность не вышло: после Journey появилась еще парочка подобных дзен-игр, тут же оставленных и забытых, а ответвления, замедляющие основной сюжет, стали чем-то обычным. Тогда игровая индустрия изобрела еще один поезд, идущий из Осло в Бреген. Студия, уже подарившая миру успешную серию игр Uncharted про охотника за сокровищами и опробовавшая «медленный» прием в третьей части, где игроков вынуждали минут пять бесцельно бродить по пустыне, чтобы полностью ощутить на себе отчаяние главного героя, выпустила настоящий шедевр. Причин успеха The Last of Us – множество. Помимо визуального и музыкального сопровождения, геймплея, сюжета с его поворотами и этическими вопросами, выяснилось, что драма продолжительностью в пятнадцать игровых часов может быть захватывающей, даже если весь ее смысл укладывается в пару строчек. Конечно, дело в небанальных персонажах, в режиссуре – но еще дело в неспешности, которая раскрывается в самом конце игры медлительными жирафами, величаво держащими свой путь к финалу.
Дальше случился игровой Ренессанс. Разработчики перестали бояться выпускать притчи без эпического размаха, игроки перестали бояться в них играть: хороших вещей со второй половины десятых годов великое множество. Отдельно выделяется The Stanley Parable - интерактивная инсталляция, наглядно демонстрирующая парадокс выбора и управляемости; Brothers: A Tale of Two Sons - трогательная сказка без эпичных драк или захватывающей смены действия, но в своей неспешной простоте близкая и понятная каждому; Life Is Strange - неожиданно хорошая подростковая драма. Видеоигры про нашу жизнь, такую близкую, неторопливую и спокойную, стали по-настоящему интересны, разбивая все утверждения социологов, утверждающих, что в видеоиграх мы ищем подмены реальности.
Кажется, человек играющий устал жить в мире, события в котором мелькают, словно картинка от комикса – не успеваешь запомнить имена политиков, модели новых смартфонов и поп-исполнителей. Игра теперь – не попытка получить адреналин, насытить оставшийся с древности инстинкт охоты, а способ выдохнуть и оградить себя от нескончаемого потока информации. Игра сейчас – это возможность вспомнить, что такое быть человеком. Недаром две лучшие игры завершившегося года – это игры, где быстрым перемещением лучше не пользоваться, а большинство игрового времени уходит на вещи, про которые раньше в игровом дизайне вспоминать было стыдно.
Но если вы чешский крестьянин XIV века, значит, спать вам на сеновале, ходить пешком и носить письма деревенскому священнику, чтобы тот прочитал – и если вы садитесь играть в Kingdom Come: Deliverance, вы готовы к тому, что поход от Скалиц до Ровны займет у вас полчаса вашего реального времени, и вы будете испытывать от этого наслаждение: претензии, которые выкатывали к игре, состояли в основном в списке технических ошибок.
Игра, кстати, начинается с того, что ваш батя просит принести ему пивко, и первой миссией герой как раз за ним и отправляется. Лучше быть и не может!
На фоне этого кажется совершенно очевидным говорить про успех Red Dead Redemption 2, которую назвали лучшей игрой десятилетия. Философия медленной жизни воплощается здесь в мелочах: герой не бегает, а ходит, то и дело останавливается поболтать с попутчиками и почистить лошадь, поохотиться, зайти в городке в бар или в театр, а потом отправиться в горы, чтобы развести костер и любоваться россыпью звезд. Лебединая песня жизни, которая теперь стала не больше, чем видеоигрой.